虽然但是,暂时没有中文。
每个游戏开发者都喜欢讲态度,他们认为自己够专业,够工匠,够努力。不过,玩家往往却只能发现够精明。开发者与玩家的不同视角,让付出的努力与获得的反馈,总是难以处在同一频道。有时候,我会深感困惑,到底是开发者不玩游戏,还是玩家不懂游戏。
很长时间里,我一直在从这两个角度思考,所谓开发者的态度,到底藏在了哪里,玩家又该怎样去发现。这个疑问,在我的心头萦绕了许久,都不得解决,这么严肃的课题,想来也不是轻易就能想通的。
有意思的是,最近发售的《Demon Truf:魅影飞蝠》,却为我解开了这个心结。有意思的地方在于,它并不是一个精致的严肃向游戏,反而时刻透露着胡逼与恶搞,甚至从视觉上来看,还有一些粗枝大叶。
就这个世代来讲,《Demon Truf:魅影飞蝠》的场景建模,毫无疑问是粗糙的,别说建模,有些细节甚至只是单纯的贴图。但奇怪的是,这些不讲究的地方,却没有影响到我的游玩体验。倒不是因为我对独立游戏的包容,而是开发者将我的注意力,转移到了其他细节的堆砌,而这些细节又显得格外融洽。
这有些像《Running Fred》。但在举例子之前,你首先得知道这是一个Hip-hop元素格外浓厚的作品,接着再看游戏中的例子——当玩家打开菜单选项时,每一次光标的移动,都会响起一阵碟片的摩擦声,这就像DJ在混音台上摩擦黑胶唱片的声音,十分带感。
同时,这滋滋的声音也不会显得刺耳,因为游戏的背景音乐一直在循环播放着西海岸风的嘻哈音乐,搓碟的声音也就与此交映成辉。当玩家从标题界面初次进入这个世界时,每一个指令的输入,都会伴随着凸显氛围的反馈,这就让玩家的注意力,集中在呈现的内容形式上,而不是那些作为工具的空间载体上。
这十分有趣,但也不值得大书特书,对于热爱Hip-hop的玩家来讲,这也只能算是一个闪光点,顶多说句有心了。毕竟,你也不可能一直在菜单上划来划去。
回归游戏,你能发现游戏角色初始就拥有着很多技能,像是二段跳变成蝙蝠、乌贼等形态,还可以通过这些形态变换,来衍生出超级跳等动作。开局阶段,《Demon Truf:魅影飞蝠》会有保姆级的教程,让你熟悉每一个动作的应用,伴随着动感的音乐,玩家会不自觉地被这股情绪所带动。
而这一直循环播放的游戏音乐,也很有说头。它会让你有种似曾相识的感觉,可能是西海岸风格太过流行,总之你会觉得在哪里听过,也许是某一段的Remix也说不定,此时你稍加留意,还会发现角色的每一个动作,乃至跌落时的救命呼喊,都会和游戏音乐相融合。
当然,这并不是指音轨上的融合,而是说游戏中传出的每一个声音,都像是能和背景音乐所贴合,开发者应该是对于这些反馈音效进行了某种程度的处理,让它们显得更为自洽,玩家也就会自然而然地跟随节拍去踩点,像是要完成一首Remix音乐。而这时每一个输入所产生的行动音,便会像一组808鼓被敲进了Beats,丰富了音轨细节,而每一次角色的呼喊,便像是游戏音乐自带的Ad-libs,成为了趣味性十足的即兴表演。
如果你不知道什么是Ad-libs,可以回忆一下凤凰传奇的歌曲,曾毅经常在歌里喊的Yo-yo,那个就是。
此时,《Demon Truf:魅影飞蝠》通过这些细节的展现,成功将玩家的注意力,从那些不修边幅的建模上转移了过来,你会刻意去观察精致、自洽的内容,从而忽视掉棱角分明的矩形图阵。
在细节上的描绘,除了运动状态外,如果玩家将角色放置一段时间不动,你还能看到一段极其有趣的放置动画——Beebz拿出手机,对着手机屏幕摆出各种古灵精怪的动作。这十分契合主角Beebz的人设,也十分符合游戏所表达的内容。就像《刺猬索尼克》中,索尼克被放置一段时间就会原地奔跑,仿佛迫不及待就要启动了一样,这些内容都在时时刻刻填补着游戏内容的空白部分,并对人物肖像进行更具体的补充。
如果说,一个细节的修饰,算是讨巧的做法,那么许多个细节的自洽呈现,便能完整表达出开发者对于产品的态度诉求。这每一处都想到了,并以游戏基调进行诠释的作风,会让玩家在游戏中的体验,十分惬意,不觉敷衍。
但为什么一个平台跳跃游戏,要使出各种手段来营造氛围,甚至鲜明地点出主角人设呢?
这是一个我很难回答的问题。毕竟,游戏界最好的平台跳跃游戏《超级马力欧》的主角,就是一张没有鲜明特点的白纸。强悍的关卡设计,似乎才应该是这类游戏的核心。这话是没错,但不管是《蔚蓝》还是《时光之帽》,近几年的平台跳跃游戏,都开始着重描绘世界观与人物形象,《超级马力欧》也推出了不少外传作品,来丰富角色细节,以此让游戏的沉浸感倍增。也许这是一种讨巧的行为,但在人味越来越重的当下市场里,玩家确实会格外偏爱有着人文关怀的作品,玩法以外的游戏厚重感,愈发被重视。这也成为了该类游戏题材另一出位的捷径,而《Demon Truf:魅影飞蝠》在其中,可以算是最好的一档。
《Demon Truf:魅影飞蝠》阐述了一个相当简单的故事——魔界女孩想当老大,游戏将Beebz一统世界的路线,安排成了游戏流程,成为了玩家们各展神通的舞台。可能,它没有《超级马力欧》那般教科书级别的关卡设计,但搞怪的角色与生动的世界,无疑会成为增加游戏黏性的重要元素。
喜欢一个角色,喜欢一个世界观,是坚持游玩一款游戏最基础的动力。我十分喜欢Beebz这个古灵精怪的女孩,也格外喜欢这个充满了魔物娘的世界,所以也愿意在《Demon Truf:魅影飞蝠》的世界里上蹿下跳。
尽管,我刚刚讲了许多与玩法无关的内容,叙述了诸多点缀性的细节,但你要相信,这一切都会间接服务于玩法,变着花样让游戏玩起来更有趣。因为从玩法上来讲,《Demon Truf:魅影飞蝠》是一款过于纯粹的3D平台跳跃游戏,特别纯粹,不是说游戏没有成长内容,而是指游戏中的一切都仅建立在平台跳跃上。
这有些难理解,毕竟谁不是?但你要知道,《Demon Truf:魅影飞蝠》的地图是搭设在一个箱庭世界之上,所以你会有一个类似基点的枢纽城镇,这里可以通过传送门前往任意关卡。但就算是在这个基点城镇里,一样是有关卡设计的,你可以通过运用各项技能去往不同的地方,通过探索发现一些不为人知的区域,甚至在城镇中也会跌落摔死。
所以,《Demon Truf:魅影飞蝠》并不存在无效时间,这是一款连“选关”内容也具有相当探索性的游戏,自然也就需要用无处不在的丰富细节,来丰盈骨架。无论是玩法内还是玩法外的,每一处空白,都要被尽数填充。
当然,游戏也并不会因为在城镇中摔死,就从头来过,你会从最近的Flag点复活。
《Demon Truf:魅影飞蝠》拥有4个地区,每个地区按顺序解锁,分别有一个终极BOSS,同时每个地区又被分为7个小关卡,而这些关卡虽然是线性设计,但也拥有开放性的分支,玩家此时就可以利用旗帜来方便远程转移,逐步探索这些需要推进的区域。
而当每一个地区被攻略时,该地区又会开放返程模式,将来时的路替换成一批全新的关卡,这类似于《蔚蓝》中的B面,有地上的,也有水下的,丰富繁杂,水下世界的探索,也会是同类游戏中极具差异性的卖点。
可以说,《Demon Truf:魅影飞蝠》的关卡结构与数量,都会是同类游戏中最多的那一批,花样也会是丰富的那一类。
毕竟,Beebz不仅会跳会飞还会潜水,甚至随着游戏进程的推进,还能拥有变成轮子的能力。这让《Demon Truf:魅影飞蝠》的地图从维度上,多出来了许多可能性,3D的舞台搭建,也赋予了游戏更多的想象力,让无数路线都被视觉所误导,立体的城建,也让每一次视野的转移,都能收获颇丰。
所以,尽管它没有展现出创造性的理念突破,机制上没有太多来自于创意的格局展现,但它也将市面上现有的内容都加以巩固,并按自己的风格基调进行了全新的演绎。得益于此,游玩《Demon Truf:魅影飞蝠》不会在体量极大的关卡中,感觉乏味枯燥,反而是以期待的心情来迎接每一个关卡,惊喜常伴。
除了主线之外,《Demon Truf:魅影飞蝠》还拥有诸多支线,甚至在电玩厅中还能玩到游戏中的游戏,城镇中的诸多互动点,都会成为充盈玩法的重要地带,为玩家的游玩动力反复上紧发条,维持着极高的热情。
最后,说说《Demon Truf:魅影飞蝠》最具态度,最时髦的美术风格。其实这一块,我很想放在最前面就写,但把画面讲的太早、讲的太满,会显得舍本逐末,所以最终选择放在了末尾。但毫无疑问的是,美术风格一定是我对《Demon Truf:魅影飞蝠》最大加赞赏的地方。
第一眼看上去,你会觉得这不就是纸片人,但再看一眼又会觉得这明明是3D模型,这种奇怪的2D插画表现力,搭配3D环境的混乱风格呈现,赋予了游戏别具一格的视觉魅力,让玩家不经发出“还能这样的”感叹,在满脸问号中自洽合理。
浮夸、搞怪,一切不正经的形容词,都可以用在《Demon Truf:魅影飞蝠》之上,这也充分体现了游戏的核心基调——恶搞与胡逼。你能在这个世界看到各种奇妙的事物,却又理所应当地接受,也是因为这一风格基调的表现。
所以,你很难在当下的市场中,寻觅到一个有类似画面表现力的存在,这份独特让它具备了别人所没有的画面张力,最后反馈到玩家眼中,成为了独一无二的风景。
总的来说,就是太酷了,太时髦了。
它看起来有点复古,却不过时,看起来有些先锋,但对人类来说也不算是为时尚早。它就恰好处于两者矛盾的交集点,呈现出一片混沌怪诞的姿态,让玩家感觉好怪,却又忍不住再看一眼。
这种观感让我十分着迷,除了主角Beebz外,还有那些城镇中的居民,每个地方对我都充满着吸引力。但因为游戏风格实在是太搞了,以至于我常常怀疑它会不会还有一些出格的展开。遗憾的是,作为一款平台跳跃游戏来讲,它显得太过纯粹……这时候,纯粹又不是件好事了。
但别说,我还真期待这满是魔物娘的城镇里,能发生点什么。