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当商业决策过多干扰游戏开发时,悲剧便无可避免 - 题记
在去年暗黑破坏神20周年的庆典网页上,相信很多人都敏锐地发现了暴雪官方给出的暗黑历代史里并没有暗黑1代资料片地狱火的影子。无论是暗黑系列事实上的开发者暴雪北方还是包揽了大量后期开发工作的暴雪南方都对这一张资料片颇为忌讳,无论是在官方场合直接无视地狱火的存在还是开发者私底下的访谈里对地狱火不屑一顾的态度都显示出自负的暴雪人对这个资料片的负面态度。
那么这张爹不疼娘不爱的资料片是如何诞生的呢?它又是为何同时遭到南北暴雪的鄙视呢?今天的暴打暗黑就让我们一起来好好回顾一下。
让时光倒流到20世纪70年代,随着电子技术突飞猛进的发展,小型化的个人计算机迎来了崭新的时代,经济实惠的价格让PC走进了很多办公室和家庭,其计算能力也实现了飞跃式的提高。这一切对于酷爱桌面游戏尤其是龙与地下城系列的玩家来说,PC走进千家万户意味着原来的纸笔可以放下了,转而由PC虚拟出的随机骰子来计算角色的攻击和移动。不仅如此,他们还可以利用PC的高速计算能力来让每一局都产生一个新的地下城,从而以赋予玩家新鲜感。
Robert Clardy就是这样一个狂热的龙与地下城玩家。在见识了PC的威力之后,他拿出了所有的积蓄与妻子一起在1978年共同创办了Synergistic Software工作室。跟那个时代的小型工作室一样,他们的第一款游戏也是在车库里诞生的,名字叫做Dungeon Campaign,于1978年12月登陆AppleII平台以磁带出版。从名字就能一眼看出,这款游戏受到了龙与地下城极大的影响。游戏推出后一炮打响,事实上在那个PC游戏拓荒时代,基本上能商业出版的游戏卖得都不错。
打响名气后,他们再接再厉,在1979年推出了同样基于龙与地下城设定的Wilderness Campaign,这一次游戏的场景被放到了野外,以示与Dungeon Campaign的区别。同年,他们将两款游戏组合到了一起,变成了Odyssey:The Compleat Apventure,并推出了软盘版本。
在20世纪80年代早期,随着Rogue的流行,“roguelike”一词成为了角色扮演游戏的标签,回合制游戏,程序生成的随机关卡和物品,以及永久死亡成为了主旋律。在那个时代,只要一款RPG游戏能正常摆上货架,就能有不错的销量从而维持工作室的发展。Synergistic Software就这样一步步地成为了早期AppleII平台重要的第三方开发商。
Synergistic工作室出色的开发水准得到了出版商们的关注,他们开始邀请Synergistic工作室进行外包开发工作,这在当时也是非常常见的商业运作,出版商手握著名品牌招募外包工作室,以低廉的成本快速推出系列作品,大把票子进腰包,至于原品牌价值被榨干这种事情,谁又会去在乎呢。
就是在为出版商代工时,Robert Clardy结识了Ken Williams。后者同样是开夫妻店的老板,他与妻子Roberta一起在1979年成立了Sierra On-Line。顺便说一下,Roberta Williams是80年代PC游戏界最著名的女性设计师,也许没有之一,由她创造的Mystery House以及the King's Quest系列游戏奠定了整个20世纪流行一时的图形冒险游戏的基石。
他们的第一款游戏Mystery House开发时间三个月,这是当时第一款拥有图形的PC冒险游戏,尽管那只是原始的单色静态线条图,但依然一炮而红。整天沉迷在文字冒险游戏里的阿宅们忽然看到图像形式表现的游戏哪里还能抑制得住心中的冲动和颤抖的双手,在游戏摆上货架之后,迅速被游戏宅们抢购一空,最终它售出约1万5千份。雪乐山的第一款游戏为夫妻两人赚到了近十七万美元。
随后的工作室发展顺理成章,他们继续推出一系列的冒险游戏。而让他们一跃成为游戏产业明星的是一份来自IBM的委托,是的,那个在上世纪计算机领域呼风唤雨的国际商业机器公司。1983年,IBM联系了Sierra On-Line,邀请它为其进入家用电脑领域推出的全新主力产品IBM PCjr打造一款游戏。IBM将为游戏的整个开发提供资金,为其支付版税,并为游戏做广告。这个天上掉下的馅饼没有理由不吃,雪乐山将全部人手(其实就是以Roberta女士为主力)投入到这个项目。Roberta为游戏创造了一个以经典童话元素为特色的故事。她的游戏概念包括彩色动画图形,伪3D视角,高级文本引擎,以及通过PCjr声音硬件在后台播放音乐的功能。这就是奠定了雪乐山江湖地位的King's Quest系列的开山之作。
Ken这个人商业头脑相当了得,随着雪乐山在冒险游戏领域的优势日益明显,甚至开始发行他们自己的游戏杂志,Ken的眼光就没有局限在自产自销上,而是走向了出版商的道路,毕竟那才是来钱最快的道路。于是在与Synergistic工作室很多次的外包合作中,他最后提出全资收购该工作室,Bob欣然同意。
1995年成为雪乐山非常成功的一年。它成为当年PC游戏市场份额的领头羊。其软件出版业务的销售额达到了8340万美元,盈利增长了19%,为公司带来了1190万美元的净收入。之后,还在稚嫩的PC游戏行业打拼的雪乐山遇到了资本大鳄。
1996年2月,以邮购商品起家的电子商务先驱CUC International意图向互动娱乐产业发展,它盯上了PC市场的领头羊,提出以约15亿美元的价格收购雪乐山。CUC的雄心不止于此,它还对PC市场上的多个出版商提出了收购要约,其中就包括了暴雪的母公司Davidson&Associates。最后CUC以超过18亿美元的代价在1996年完成了对PC互动娱乐市场的整合,旗下囊括了Sierra,Davidson,Blizzard,Knowledge Adventure和Gryphon Software等知名工作室。
然后CUC开始了资本大佬收购一堆小弟后常见的操作 - 重组。
1996年9月,CUC宣布将旗下所有游戏开发工作室的功能全部整合到一家名为CUC Software Inc.的公司里,该公司总部设在加州托兰斯市。原暴雪的母公司Davidson&Associates成为全体游戏工作室的指定出版商。CUC Software将整合其所有游戏部门的制作、分销和销售资源,统一步调进行开发。
看上去很美,对吧?
然后CUC开始了收购后的空降操作。花了极大代价收购来的雪乐山首当其冲,其老板Ken在CUC的董事会中获得了一席之地,随后离开了雪乐山开发一线不再过问开发事宜,转而把自己埋没在更多的会议和文书工作当中。那么掌控所有游戏工作室的CUC Software由谁来管呢?Scott Lynch,一名没有任何软件开发经验的会计师,因为与CUC的高管层的密切关系,空降成为了CUC Software的负责人。
请注意这个时间线,1996年秋季,CUC开始了对软件开发工作室的整合,就在当年年底,划时代的巨作暗黑破坏神出版了。对于CUC的高管来说,这样一款红极一时的游戏如果没有安装那时流行的做法推出资料片进一步赚取利润的话,简直就是拿钝刀割自己的肉。在他们看来,快速推出一个拥有更多关卡和物品的资料片简直是不费吹灰之力的,因为游戏的代码库和构建已经建立好了,资料片的任务只需要往里面塞点东西就又是一个赚钱的光盘。一切就像文初Synergistic Software工作室所做的那样。依靠暗黑打下的名气和低廉的开发成本会让CUC Software打响这头一炮。
不过,资本家们的如意算盘遇到了一点点小小的阻碍,当时开发暗黑破坏神的暴雪北方对资料片的开发并不感冒,他们刚刚经历了人生中从未体验过的漫长开发冲刺期,身心俱疲的他们拒绝了CUC的开发要求。既然暴雪北方不干,那么CUC家族里的其他工作室也可以解决这个问题。于是任务落在了Synergistic头上,他们刚刚完成了一款实时战略 RPG类型游戏Birthright:The Gorgon's Alliance。CUC Software的老大Scott Lynch直接找到了Synergistic工作室的Bob,指示他要在六周内完成暗黑资料片的工作。
是的,你没看错,不是六个月而是六周。
Bob回忆当时的场景说,“不幸的是,我们已经正式成为雪乐山的一部分,所以实际上是雪乐山拿到了那份工作,Scott Lynch就是(那时)雪乐山的负责人。他没有参加任何会议,也从未真正弄清楚大家的需求是什么,他也不熟悉我们的工作,也没有考虑学点关于软件开发的东西。他只是转达了他听到的任务,让我们开始执行。”
那暴雪此时的反应是如何呢?事实上,他们毫无反应。并不是他们畏惧于资本的力量,而是他们对此事毫不知情。那时暴雪的老大还是Allen Adham,在CUC高层下达任务时他已经度假去了。Synergistic工作室的人回忆说,那时老板让他们赶紧把暗黑资料片弄出来,赶在Allen度假回来之前搞定,到时候木已成舟,Allen就不好说什么了,这便是荒谬的六周开发时间的由来。
不过这种事情怎么可能瞒得住呢,很快暗黑要让外包工作室开发资料片的消息就传开了,南北暴雪这时一致提出了反对,乃至相当激烈的抗议。他们觉得暗黑破坏神是暴雪的孩子,它已成为暴雪每个人的宝贝。他们不希望让外包工作导致游戏质量的下降。
事实上,这并不是暴雪第一次对外包表示了担忧。1995年,在魔兽2开发时期,他们在做完魔兽2之后便与Cyber&lore Studios签约为魔兽2开发资料片,自己则去全力制作星际争霸。不过就在Cyber&lore的开发工作达到验收里程碑时,暴雪的经理们认为制作水准不尽如人意。于是他们取消了合同,转而自己制作完成了魔兽2的资料片Beyond the Dark Portal,星际的迟迟未能现身与这一次的外包风波颇有关系,此后暴雪基本上不再放手让外包团队负责自己旗下的游戏,哪怕是资料片也不行。
跟现实世界里胳膊与大腿较量的故事一样,暴雪的抗议并没有什么卵用。CUC决定继续推进暗黑资料片的开发工作,指定Synergistic进行开发工作并将其命名为“地狱火”。暴雪北方的人们似乎对这一点看得挺开的,他们一边闭着眼睛享受一边希望能为Synergistic提供所有的游戏工具,以帮助他们完成任务。
还记得在暗黑开发史里在关键时刻拉了一把秃鹫也就是暴雪北方一把的经理Matt Householder么。既然高管Scott Lynch先生只想在六周后让资料片上市以便自己数钱,那么这位制作人只好临危受命负责起资料片的监管工作,他需要通过电子邮件和电话来与Synergistic Software沟通,对一切的开发内容 - 美术,任务对话,音效和游戏测试方面的全部工作都要全部把关。
有了暴雪北方的游戏代码和游戏工具支持,还有了一个懂行的制作人监管,似乎地狱火的开发工作应该会很顺利了,但事实并非如此,我们将在下篇文章中讲述后续的故事。
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