在国内手游市场,三国题材的游戏屡见不见,不过主打纯单机体验的游戏却少之又少,而成都龙游天下开发的《汉末霸业》凭借全平台近100万的销量,成为其中的佼佼者。依靠出色的游戏体验以及近130次源源不断的内容更新,《汉末霸业》成为少数叫好又叫座的三国题材买断制手游。
借此机会,游戏茶馆邀请到龙游天下的创始人韩柏(以下用“浪子”代称),请他来聊一聊,作为独立买断制游戏的《汉末霸业》是如何在国内竞争惨烈的游戏市场脱颖而出的。
龙游天下创始人韩柏(浪子)
茶馆:你好浪子,我了解到龙游天下是2016年成立,然后在2017年发布了第一款三国题材策略游戏《汉末霸业》,其实当时的手游市场发展已经非常成熟,为什么第一款游戏想去在Steam平台做独立游戏?
浪子:其实2016年的时候手游已经非常难做了,对于中小团队来说,如果没有发行或者自身具备雄厚财力的话,很难在国内手游市场崭露头角。
为什么这么说?一个新游戏出来后需要一测二测,还要考虑买量投放等等问题。如果一旦数据不好,这个调优期会非常漫长,这个过程就会“熬死”不少团队,我们当时就决定不会再走老路。2015年Steam平台正好在国内开始普及,当时每个月的国内用户数都是几何增长,这让我看到了单机游戏的一线曙光。当时我就想,经历了氪金手游洗礼的玩家,应该有一部分会想回归到游戏的本源上来,就是以游戏性为主。我觉得这就是一个机遇,所以想在单机游戏上放手一搏。
成都龙游天下游戏公司
茶馆:当时虽然手游市场火热,但是同时竞争也是十分惨烈。
浪子:是的。应该来说,当时已经是一片红海了。我感觉在16年的时候,氪金手游已经达到了一个极限,所以我只有另辟蹊径,才能在这个市场存活下来。
首先是让游戏回归本源,就是要有游戏性,要好玩,然后再从单机市场反推到网游市场,在游戏中加入一些收费点,让玩家既能玩得很爽,也不会感觉到需要硬氪。这样的话,我们的目的就达到了。
茶馆:其实就Steam平台来说,三国题材的游戏主要分为两种,一种是以《真三国无双》为代表的动作游戏,一种是以《三国志》为代表的SLG游戏,其实两者都相对比较小众,为什么第一款游戏会选择做三国题材的单机游戏?
浪子:“无游戏不三国”,这句话是以前台湾智冠科技的老总王俊博说的。他的意思是三国题材本身就是最好的游戏题材,三国鼎立就意味着需要玩家进行争斗。而当时国内手游市场几乎没有一款是三国题材的单机游戏,所以我做的话就相当于是一片蓝海,除了和光荣竞争以外就几乎没有对手,那我为什么不做三国题材游戏呢?
还有一点非常重要,三国是真正意义上一个家喻户晓的题材,玩家的代入感很强。如果你去做其他的偏门,玩家的认知度不够就很容易失败。
如今《三国志》已经出到了第14代
茶馆:当时第一款游戏就已经决定去做策略游戏吗?
浪子:对,当时光荣的《三国志》系列有13代产品,这个系列培养起来的玩家至少有两三千万,只要能够抓住其中的一小部分,作为一家初创团队,我们就可以因此而存活下来,其实这是一个基于市场和游戏两方面考虑的慎重想法。
茶馆:我发现不管是Steam平台还是TapTap平台,你们游戏的口碑都非常不错,而且玩家的认知度非常高。针对这种小众市场,你们是如何去做宣发的呢?
浪子:其实很简单,就只有两点。一是频繁不断的更新,二是做好社区和社群维护。
以更新来说,我们2017年5月发布了EA版游戏后,截止到2020年一共上线了130个更新补丁,这可以说是在独立游戏圈里独一无二的。一款单机游戏售价最低18元起,免费更新130次,不断对内容进行叠加,所以口碑才能这么好。
然后是社群维护这一块,我们有12个官方QQ群,任何时候玩家都可以加入并得到我们客服的引导。另外就是我们在TapTap的玩家社区,几乎都是有贴必回。你看我们销量有50万份,但是官方社区的浏览量达到了超2000万次,几乎每个月都能登上热帖榜前十。能把这部分做好了,口碑自然就上去了。
可怕的更新频率
茶馆:既然是做三国单机策略游戏,那有没有玩家会把《汉末霸业》和《三国志》做比较?
浪子:那肯定是有的。我们《汉末霸业》的基本体系就是借鉴的光荣《三国志》,会有相似性是难免的。这样也是为了降低用户认知成本,好推广,不过《汉末霸业》是吸取了每一代的精髓,然后再进行细节上的打磨,因此玩家实际的游戏体验可能会和《三国志》并不一样,你能看到每一代优秀的影子,但是绝对不会拥有相同的游戏体验。
另外细节这一块,我们增加了一些新的关注点“三国的世界和三国的文化”。比如每个城市拥有各种真实的特产,40多个兵种拥有各自的特性,还有很多历史典故,500多种宝物都是有迹可循。
总之我们希望能契合中国自己的本土文化,对三国真正的历史进行深挖,将这些具有历史还原性的细节呈现给玩家,这样他们才会对我们的游戏产生认可。
《汉末霸业》游戏截图
茶馆:去年《汉末霸业》登陆了手游平台,你对现在的表现还满意吗?
浪子:还是很满意的。现在《汉末霸业》的总销量已经90多万套,接近100万套了。其中一半以上的销量都是来自手游平台,所以对我们来说手游市场还是最主要的市场。
茶馆:我记得今年你曾经因为游戏被盗版专门发视频维权,当时在行业内部引起了不小的轰动,能聊一聊这个吗?
浪子:这么说吧,安卓平台《汉末霸业》的游戏更新,基本上发布一二个小时之内就会被破解,然后就会出现在各种盗版安卓平台上。曾经我们做过一个统计,当时《汉末霸业》全平台销量才80多万套,安卓盗版的下载量已经超过了150万次,整整是两倍左右的差距。
像是这种本来维权就很困难,关键是有些淘宝的商家,居然还拿盗版来卖钱,而且有一些甚至比正版卖的还贵,这就比较搞笑了。当时真的又气愤又无奈,所以才会想要发视频抨击一下这种现象。
TapTap平台的《汉末霸业》
茶馆:后来有想过什么对策进行补救吗?
浪子:后来我们就推出了《汉末霸业》内购版,就想把这部分本该属于我的用户吸引过来。哪怕利润少或者根本就不赚钱,我也想要吸引这部分用户。至少以后我们再推出新产品,他们就可以转化为潜在消费者。
茶馆:说起新产品,我了解到龙游天下已经有两款新产品在TapTap开启了预约。其中一款《汉末霸业:指挥官》看上去非常硬核,能否简单介绍一下。
浪子:《汉末霸业:指挥官》和前作有很大的不同,其实这是一款暗盒沙盘盲棋的玩法,简单来说就是兵推游戏。举个简单例子,在战场上你是看不到敌方的运行轨迹的,除非你是接触到或是发生了重大的军事行动,比如敌方在城池里竖起了一面旗帜,那时候你才知道,那个城池已经被他占领了。所以我们想要探索一些不一样的玩法,想去模拟真实战场上的态势,因此这款游戏将会是非常硬核。
目前两款已开启预约的新产品期待值都非常高
茶馆:还有一款游戏叫《召唤骑士团》,这款游戏并没有延续三国题材,而是选择了中世纪幻想题材,为什么想要做这么一款游戏?
浪子:是这样的,首先想要再去做一款三国游戏,对于美术的要求会非常高,我们作为独立团队想要进行突破就需要巨大的资金。同时,《汉末霸业》其实在海外市场的销量并不算太大,主要还是靠国内的玩家买单。
而最近几年,各大游戏公司都在号召要“出海”。我们如果想要拓展海外市场的话,就必须要做一款适合全球化题材的产品,所以才会选择做一款中世纪幻想题材的游戏。
茶馆:最后还有一个问题,你是如何看待目前中国独立游戏市场的?
浪子:现在国内独立游戏市场肯定是越来越好的,包括最近一年爆火的《最强蜗牛》、《江南百景图》都在证明独立游戏开始崭露头角,应该说是朝着好的方向在发展。
但同时,精品化游戏也将成为这块领域的一个大趋势,只要你游戏做得足够好,玩家就会给你认可,所以也相当于是对于目前手游一个大的补充。
茶馆:好的,感谢你接受本次采访。