c4d怎么关掉cinema4dstudio(ZBrush和UE4中打造一个孤独房间)
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2024-07-01 03:50:09  作者:硬撑死撑  网址:https://m.xinb2b.cn/know/bbq311947.html

3D环境艺术家莫斯塔法·索比(Mostafa Sobhi)分享了项目的详细内容,向我们介绍了Cinema 4D中的建模方法,并解释了为什么选择UE4作为灯光渲染软件。

1介绍

我是一名来自于埃及的3D环境艺术家。我的学习资源来自谷歌、YouTube和Artstation。玩电子游戏一直是我的爱好,因此我把我的爱好发展到制作游戏,特别是从头开始制作完整的3d场景,尤其是那些更细节更具有叙事性的场景。

我一直在努力提高我的技能和学习新事物。这个项目很有趣,也让我很享受这个创作过程。这是一次很好的制作经历,我想在这里与大家分享我学到的所有知识,并详细介绍所有内容。

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2概念

我计划创建一个完整的3D场景,所以我开始在Artstation上寻找令人鼓舞的概念艺术,为我的新场景创造出新的想法。我偶然间发现了乔纳斯·德罗(Jonas De Ro)令人信服的概念艺术。在深入研究之后,我规划好了我将要创建的所有不同模型。我意识到这将是一个挑战,不过尝试一下真的很棒。所以,我决定开始这段制作之旅,并以此为主要理念。

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3白盒

我在Cinema 4D中使用一个简单的遮罩、HDRI和直射光就开始了这个场景的制作,这些都是可以匹配这个概念,并使我更容易的去合成这个场景。在初期弄清楚摄像机的位置和设置是非常重要的,尽管需要花费一点时间才能获得与概念想法中相同的角度。完成后,我开始添加简单的体块,比如桌子、椅子等,占据了大部分场景。

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4参考

选择参考文献时,我没有坚持去使用和概念中完全相同的资产,因为我没有搞清楚其中的一些东西实际上是什么。除此之外,因为这是一个个人项目,所以我就想对它稍加修改,尽可能多地利用我想象中的资产。过了一段时间,我想清楚了我要创建什么模型,所以我开始从谷歌甚至eBay去获取参考资料——这真的是收集高质量参考资料的好来源。

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5建模

为了对资产进行建模,我使用了Cinema 4D。我从大的体块开始制作,比如扶手椅。我从一个圆柱体开始,然后选择了两个面进行拉伸。然后一直这样做,直到我得到了我想要的一半形状。之后,我镜像并旋转它,然后将其连接在一起。我对它进行了一点调整,并不断添加边,同时挤出面,以获得我想要的外观(你可以在上图中看到我是如何制作出椅子的扶手的)。

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对于沙发,我使用了非常简单的立方体,并对顶点进行了一些调整。然后,我用SubD修改了这个低多边形网格,只要我将其导出到ZBrush,以雕刻更多细节,例如褶皱。这样我就不需要在Cinema 4D中添加很多细节。

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对于衣架,我选择使用了一个管,并添加了更多的布线来挤压,并添加了更多有趣的细节。对于形状中看起来像海马的额外小支架,我使用样条线工具创建了形状,并在扫描中添加了样条线。然后我添加了一个圆,将其扫过样条曲线。当我得到我想要的形状时,我稍微调整了一下,然后将我想要在一组克隆的两个对象添加到克隆器中。之后,我将克隆模式设置为“径向”,将它们全部放在一个圆圈中,将计数更改为6,因为我想在之后将平面更改为XZ轴,并启用了对齐。

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对于吊扇,我对叶片做了同样的处理,我调整了叶片1,使其看起来更损坏,就像撞到了什么东西一样,我让叶片2和3保持原样。对于桌子,我创建了一条腿,并在左侧和另一侧镜像。

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对于窗户、书籍、卡车玩具,甚至大多数模型,我在打开UV后使用了对称。它总是能帮助我节省时间和UV贴图空间,因为大部分零件是基于复制和镜像。在上图中,你可以看到,对于窗户的木质部分,我在左边建模,然后开始复制它们,得到最终的低多边形模型。

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对于旧钱箱,我使用了eBay上的一些参考资料。对于长方体建模来说非常简单。你可以在上图中看到我是如何一步一步地制作锁的。对于制作高多边形模型,我不太关心网格,因为我希望它有干净的边缘,以便以后烘焙。至于帽子,我是用一个简单的圆筒做成的。

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6玻璃模拟

对于地板上纪念品的碎玻璃,我加了一个胶囊,把它一分为二,做成了圆顶的形状。然后从MoGraph菜单将其添加到Voronoi中,并编辑点生成器–分布,直到我看到破碎的玻璃和具有较小碎片的冲击点。我通过改变点数的值来控制碎片的数量。在那之后,我用地板做了一些墙,让玻璃落在上面,然后我把Voronoi断裂变成了一个可编辑的对象。我选择了组中的所有对象,并在模拟标记中添加了刚体,以及地面和墙壁的碰撞器体。然后我按下play键,看着它破裂。

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7布料模拟

在我制作了床的部件并用UV制作了低多边形之后,我复制了这些部件以获得床的最终外观。

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对于枕头、毯子和床单,我使用了Marvelous Designer,这是一个很棒的布料模拟软件。

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我将这个对象作为床的床垫,以模拟床上的布料,而不是导入整个床。然后我添加了一个矩形,点击simulate,让它在床垫上找到自己的方向,然后开始把它拉过来,让它看起来像一条起皱的毯子。枕头也是根据本流程制作的。我不是一个设计服装图案的设计师,但我做的效果很好。

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要将衣服的一部分粘贴到导入的对象(如晾衣绳)上,选择“钉在化身上”,然后单击衣服的一部分,现在您将看到衣服将变成半透明,将变得可见的钉钉在上面,然后点击“模拟”。

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而且我用了同样的衣服,在椅子上模拟它。

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8雕刻细节

为了塑造细节,我使用了ZBrush。至于沙发的细节,比如褶皱和扶手椅,我使用了Max Derksen的Alpha贴图,虽然它基本上是一个布料Alpha贴图,但我发现它对我想要的效果非常相似。

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对于墙壁上的受损区域,我使用DynaMesh使其看起来像是剥落了一层。我为受损处制作了一个遮罩,并使用了弗雷多·古铁雷斯(Fredo Gutierrez)绘制的alpha金属贴图,添加了一些清晰的细节。我还用flatten笔刷把它刷平了一点。

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我使用了一样的alpha布料贴图,对于博尔特步枪的木质部分,我使用了弗雷多·古铁雷斯(Fredo Gutierrez)的alpha木质贴图。

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至于方尖碑的制作,我在左边制作了这个简单的形状,然后将其导出到ZBrush。在那之后,我用DynaMesh得到更多的多边形面数来开始雕刻。然后我在谷歌上搜索了一些象形文字,得到了一张图片。我在Photoshop和ZBrush中对它进行了一些调整。我用alpha贴图作为象形文字透贴到模型的遮罩范围内。为了获得深度,在变形中,我将“偏移量提高了1”,并开始对其进行更多的雕刻,以增加更多的破损。

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对于方尖碑的低模以及其他一些模型,我使用了减面大师。所以在处理之后,我将抽取改为一个低值,以获得一个低多边形计数。它在图像中仍然有点高,需要降低一点,以确定场景中方尖碑的位置。方尖碑是我一年前制作的模型,但我在这次场景中使用了它。

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9构成

在我完成了所有的资产之后,我根据概念和灯光组成了场景。例如,我添加了一个方向光,并观察场景中的阴影,以找到观众注视的区域。基于我所做的以及概念美术中的内容,我意识到我的眼睛会更直接地盯着明亮的区域,所以我知道我应该在哪里填充细节。当然,我不想添加的太过疯狂——我只是添加了一些有趣的资产,告诉你你正在看什么,或者讲述一些小故事。

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10烘焙与绘制

我用Marmoset烘焙来展示3D模型和渲染更逼真的图形。在我导入我的模型到Marmoset之前,我把它们的部分分开,以避免法线贴图的问题。然后我添加了一个Bake Project并将模型加载进去。我调整了Max偏移量,将高低端模型填充到一起。要了解更多关于法线地图的信息,你可以查看Carlos Lemos的这篇伟大的文章。

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在我得到所有的烘焙贴图之后,我将我的模型和烘焙贴图导入Substance 3D Painter中。我将贴图设置为Textures,并将它们添加到Mesh贴图中。然后我开始绘制每个模型,当我完成时,我在导出对话框中选择“Unreal Engine 4 Packed”。

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11引擎

我使用的是UE4的4.27.2版本。我所做的最重要的事情之一就是整理工作流程。因此,我将所有的文件夹分离并重新排列为对象、纹理和材料。导入纹理后,我在包含金属、粗糙度和AO的通道包装中选中“sRGB”。

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当我创造了第一个材质球,把所有的纹理在正确的输入,然后我右键单击并选择“创建材料实例”,这样创造的材料实例继承了它的所有属性。

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12路径追踪

我使用Path Tracer渲染最终的图像。它消耗更多,但是呈现出来的画面更准确和现实。首先必须在“编辑”菜单中的“项目设置”中启用光线跟踪,并将默认RHI更改为“DirectX 12”。

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然后在引擎>“渲染”>中选择“光线追踪”来打开它。这样我可以将光照模式改为路径跟踪。此外,我还推荐查看由William Faucher编写的PATH TRACER Explained教程。

13灯光

因为我使用了路径追踪器,所以就不需要在场景中伪造太多的灯光。所以,我使用了基本的照明(方向光-天空光-天空气氛),并添加了“后期处理体积”,把场景放进去。

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此外,我还伪造了一些灯光,比如在电视上添加聚光灯和闹钟。我在椅子的扶手后面添加了一个点光源,并将亮度调到一个较低的值,因为我想要得到一点亮度,而不是看起来太暗。我改变了灯光,使其不产生任何阴影。

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我设置了相机设置和后期处理Volume,并将曝光设置为手动。然后我添加了一点色差以及光晕。我添加了一个低强度的镜头光晕和vignette,我也使用了低斜率强度的胶片效果。

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因为想要场景有深度,所以我在Photoshop中添加了一点雾,因为体积雾在路径追踪器中是不支持的功能,所以我给它拍了一张高分辨率的截图。

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14在PS中处理后期

当我得到最终渲染的图像时,我仍然想对黑暗区域进行一些编辑。因此,我将传递模式改为“变亮”,并通过添加“Level”来改变强度。我也改变了这个值,并将不透明度降低到50%。我想通过使用相同的方法让明亮的区域更加明亮一点,我设置模式为“颜色减淡”,并将不透明度改为50%。

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15最终镜头

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16资产

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17后记

通过对引擎的了解和一些教程,使得这个项目是非常有趣的。当然,这可能会消耗大量的精力,有可能会导致我在项目中变得无聊,因此在我的例子中,我决定建模和贴图放在一起进行。最好像我一样,把你的工作分成一个又一个小项目。我每天建模1到3个模型,第二天我开始烘焙和绘画-只是为了多样化和看到不同的东西,以及保持我的好奇心,直到项目结束。我真的很享受这个过程。也希望这能对你产生帮助。

Mostafa Sobhi, 3D环境艺术家

采访由Arti Sergeev进行

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