枪械的设计和制作,可能是射击游戏研发过程中重要的一环。但对于很多缺乏相关经验的美术同学来说,在拿到从零开始设计一把枪这个命题时,总会感觉到无可适从。
因此,本文作者将从过往枪械设计的观察和总结入手,跟大家聊一聊在设计武器时可以参考的一些规则和结构。
01 设计的平衡
对于设计来说,一般来讲有两个极端:一个是绝对的以使用为前提,也就是极端的实用主义;一个是绝对的以观赏性为前提,也就是极端的装饰主义。
极端的实用主义,举个例子就是军队里的战车。战车的功能就是消灭敌人,以及保证驾驶员的安全。它所有的设计都是出于这个考量,所以它有坚硬的外壳,以及非常强有力的炮管,这些都是为了它的功能去考虑的,它根本不需要去考虑它外观是不是好看。
而极端的装饰主义,它更多的是彰显它的富贵,彰显它的豪华。比方说古代的君王,他们一般会用装饰极其华丽的装修来装点自己的宫殿,他不需要太多地考虑实用性,他有钱,也有人力,他可以穷奢极侈地去得到他想要的东西。
再来看看两个不那么极端的例子:家用车和跑车。家用车既要兼顾美观性,它同时又要兼顾实用性,在价格不会定在太高的情况下,它会有选择性地舍去一些设计上的美感;跑车因为它的价值更高,它可能就会在空间和通过性上相较家用车舍弃更多,从而更多去满足视觉上的一些考量。
其实游戏里的枪械设计,总的来说也可以按照这样的一个图谱去分类。两个极端,一个是Battlestate Games的《逃离塔科夫》,一个是Bungie的《命运2》。《塔科夫》所有的武器基本上全是以写实为主,可以说和现实中的武器一模一样,就只需要考虑它的功能性。
而在《命运2》里,所有的武器设计基本上都是以外形为主,很少去考虑它的合理性和逻辑,只要够漂亮,外形上看得出来还是个枪,那基本上就达成了它的设计目的。而动视的《COD》和EA的《APEX》则处在中间的位置,根据各自产品的风格和调性,对实用性和装饰性进行取舍。
综上所述,我们在开始设计具体的某一把枪之前,最先要明确的是我们设计的风格要往哪个方向偏。如果策划给出的要求是更偏向功能性,你势必就要舍弃一些视觉上的东西。如果它的功能性没有那么强,你就要在视觉上面多做一些文章。
02 枪械的基本结构
太过于天马行空的枪械我们先不聊,我们还是先从现实中的一些枪支入手,先了解枪械的基本结构,之后才好在基础之上做一些延伸。
一般的枪都会有枪管、弹匣以及出弹口(抛壳窗)这三个模块,这是最基本的。出弹口和弹匣口的位置关系一般是垂直的;而出弹口的位置,你要满足子弹的长度,它才能从里头出来;然后你的枪管和你的出弹口一定要保持一条直线,这样子弹才能打得出去。
一般我们的枪械还会有导气管这个部件。它的作用,是当你发射了一颗子弹以后,气压会让枪机回膛,这样你才能让下一颗子弹上膛,这也是一个基本原理。
下一个部件是拉机柄。我们上膛的时候、上第一颗子弹的时候、以及没有子弹处于空枪状态下的时候,我们都需要用到拉机柄来上子弹。现代的武器,手枪也好、霰弹枪也好、狙击枪也好、突击步枪也好、轻机枪也好,其实全都有拉机柄,只是它们的形式不一样。
比如下图右边的手枪,它的拉机柄其实整个变成了一个套筒,它的套筒往后走就相当于拉机柄往后拉了;而狙击枪的拉机柄就大家都很熟悉,就是我们通常说的“拉大栓”里的大栓。
不过大家可以留意一下,那就是很多早期的FPS里的手枪或者步枪在上膛的时候,经常拉不到行程的一半,这样是不够真实也不够力度感的,大家可以尽量避免这种设计。
接下来说一下武器护木的设计要点。基本上除了手枪以外,其他的枪械都会有护木这个东西。它的作用实际上是保护你的手不被枪管给烫到,另外一个作用就是稳定枪管,让它打出去的子弹更加精准。
护木的长度一般不会超过枪管本身(个别枪械类似LVOA除外)。现代护木的12、3、6、9点钟方向一般都有导轨或者导轨槽位。现代导轨一般使用1913皮卡汀尼导轨,后来为了减轻重量和不硌手,衍生了类似MLOK、KEYMOD等可以安装模块化1913皮卡汀尼导轨但本体更顺滑的设计。具体的设计要点,大家可以看下图:
另外,我们在设计武器的时候,也要注意一下设计的视觉侧重点。其实也不仅是武器,像是角色设计和场景设计,也都要把设计的重点放在玩家第一眼能看到的地方。那对于武器来说,它的重点就是主视点射击的时候玩家能看到的,也就是枪械的后部。至于枪头的部分,你花费了很多制作的资源,可能玩家在局内也是看不到的,只能在局外看到。
然后就是设计的合理性。合理性的意思是,武器上一般都会有的操作部件,它们的摆放位置要合理,不能让大家觉得反人类。
比如说下图左上角的弹匣解脱钮,我们一定要放在食指很容易够到的地方,如果够不到,当你子弹打空的时候,就没办法迅速去换弹。如果你的游戏是一个偏写实的游戏,那这样的设计就很不合理了。
要记得:我们在设计武器的时候,可以对造型、样式等等做出改动,但是部件的相对位置不能大改。枪械经过这么长时间的演化,它的设计其实已经基本固定下来了。
下一段我们就将说一说,枪械这些大的部件之间,它们的相对位置结构都是什么样的。
03 枪械射击的基本规则
首先,我们来说一说枪管、枪机、弹匣以及缓冲区之间的结构关系。如果你经常观察现实中的枪械的话,你会发现枪管、枪机和后面的缓冲区,这三个部件基本上是在一条直线上的——因为如果不在一条直线上,子弹根本就没有办法打出去。
而弹匣部分则垂直于这条直线,整体上会形成一个T字型。我们去观察,几乎所有的枪都符合这个结构——当然,电磁步枪这样的武器可能是另外一回事,但只要它是火药枪,那基本上都要遵循这样的原则。
图源作者:daniel-solovev
不过,手枪和霰弹枪会有些特殊,因为手枪的滑套可以前后活动,所以它的缓冲区实际上是在枪外的。而霰弹枪则很少会有插着弹匣的款式——如果有,它们的弹匣也是平着放的,有点类似二战时期经典的司登冲锋枪。不过这种结构,当你把枪转个方向之后,你会发现它还是符合T字形的原理的,所以万变不离其宗。
图源作者:daniel-solovev
daniel-solovev在这里还列举出了一些图片,大家可以看看这些枪都有哪些问题。当你能够很快地指出这些枪的错误,你就已经能熟练掌握枪械的基本构造了。
图源作者:daniel-solovev
了解完基本构造,接下来我们说一说人体工学。基本上就是5个圈,也就是我们人的5根手指头,要有地方放。需要注意的:一个是握把的地方,一定要给大拇指留出足够的空间;包括扳机也是,要不然你连手指都放不进去,还怎么射击呢;最后就是手柄,如果太短放不下三个手指,握着可能就不舒服了,稳定性也会变差。
图源作者:daniel-solovev
同样,这里daniel-solovev也列举出了一些常见的错误。需要注意的是下排第一个错误,因为枪管太短/握柄离枪口太近的缘故,枪管在射击后散发的热气会烫伤你的手指,所以也是明显不合理的设计。
图源作者:daniel-solovev
04 枪械的设计重点
接下来这一部分,我会稍微细化一些,讲一讲枪械设计上我认为的一些需要关注的设计重点。
1、枪械的材质
下图是动视出品的《COD》里的一把左轮手枪,你会发现它的整枪基本色为黑金属色,但是因为金属材质表面的处理工艺有差别,包括粗糙度、金属度、以及纹理也都有不同,所以使得这些黑色材质在相同光照下表现出不同的质感,并且可以直接通过观察来感知这些材质之间的差别,增加了丰富度,并使之有高级感。
动视《COD》里的枪械,图源作者:Benjamin Turner
那么,我们在设计时就可以使用这种方法,这样就在保证了武器严肃性的同时,增加了设计的丰富程度。不过,这需要大家在平时多积累材质的知识,需要对材质处理的工艺有一定的了解,才能在设计枪械的时候更得心应手。
动视《COD》里的枪械,图源作者:Benjamin Turner
2、软硬的对比
下图这两把枪都是真实武器,型号为1014的霰弹枪。然而物体表面软硬的变化,可以给这两把武器造成完全不同的感觉。木制的圆润的表面处理对比工程塑料的硬面造型,让下面这把枪从整体上更加严肃以及冷酷,上面的则没有那么严肃。
这样的设计可以来区分使用的场景,下枪严肃的造型和多硬边的表达让它看起来更加战术,而上枪则更倾向于民用或者一些其他场合。因为木质在我们的传统概念里看来,都是越战或者一战二战的时候用的。现在警用也好,军用也好,我们都普遍使用下面那种比较硬的工程塑料了。因为木质它有一个问题,就是在极端的情况下,它缺少一定的稳定性。
3、造型的变化
关于造型的丰富变化,我们可以简单理解为对于传统的这些切割,我们把它进行了一些变化,让它看起来不那么常规。在设计中,多变的切角以及简单的结构变化可以让线条更加多变,而非过于扁平化。如枪套上的曲线切割营造出了与普通武器不同的感觉,让武器一下与其他手枪有了区别。
简单来说就像上图的贝雷塔,贝雷塔套筒前面的这个角,老的枪它是比较直的,而贝雷塔做了一些角度变化,就营造出了非常不一样的感觉。在工业设计里,如果你一眼无法看出这个切割是如何切出来的,那我们就会觉得它是一个比较精彩的设计,因为它做出了一个我们意想不到的方向,这就是一个比较有意思的例子。
不过,其实这个枪也有一点问题,它的抛壳窗和枪管虽然在一条直线上,但是它的抛壳窗稍微有点歪,这可能就会造成视觉上的违和,大家可以注意观察一下。
4、繁简的对比
这个其实比较老生常谈了,就是该松的地方一定要松,该密集的地方一定要密集,只有这样才能增加设计的丰富度,同时让设计保持整体并富有节奏感。比如下图这把动视《COD》里的武器就是该密的地方密,同时也有大面积的留白。你密集的东西太多了,就会看起来比较乱;空白的地方太多了,看起来就会散,而且显得过于平庸。繁简的对比比较难拿捏的就是哪里该繁哪里该简。比较直接的方法就是将繁琐的设计放在重点想要交代的地方,其他的地方就可以放松。
动视《COD》里的枪械,图源作者:RYZIN ART
另外需要注意,过于繁或者过于简都不是一个好的选择。重要的是两者相辅相成,注意设计的节奏感。
5、颜色的对比
我们一般会将高饱和高纯度的颜色放在有高互动以及功能性结构特征点的地方,这样会让设计看起来更加富有逻辑,颜色的特征可以让使用者更快地来定位所要操作的节点,而突出的颜色增加了使用者的效率,从而提高了设计的接受度。当然,你会发现除了枪械之外,游戏里很多其他可以操作的工具也是这么去设计的。
图源作者:Alex Senechal
但是,颜色的对比不能过多,否则将会失去颜色作为重点表达的意义——都重要其实就等于都不重要了。要记住:设计不单要做减法,同时也要有少就是多的概念。
6、人体工学
设计的本质是将认识的物体元素打乱重组变成新的东西。而工具的核心是使用,所以最重要的是能快速完成它的作用,其次才是便捷的使用以及舒适度。外观则是在前三个因素都满足的前提下的锦上添花。
枪也是工具,你设计出来就是要给人用的。如果你设计出来的东西,大家看着都觉得用起来不舒服,那它就可能缺乏了它最核心的意义。
当然,我们也要具体事例具体分析。如果你设计的武器本来就是给外星人(或者乌贼娘?)使用的,那可能可以不太注重这些。但只要是人类使用,那就需要设计者对武器有一定的了解,才能准确地把握在使用武器时哪些地方是要将人体工学优先考虑进去的。
06 结语
本文只是简单总结了一下枪械设计的一些基础知识,等到真正去设计的时候,大家也要根据项目的需要,灵活地调整设计的方法和准则。
这个世界上没有最好的设计,只有最适合的设计。希望早日能在游戏里看到大家设计出来的优秀武器。
本文转载自网易雷火艺术中心。
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